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Gekkan Dennou Club 147
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan).7z
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan) (Track 1).bin
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FuncEnemy
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zakob.c
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Wrap
C/C++ Source or Header
|
2000-07-07
|
3KB
|
138 lines
/* zakob.c */
#include <xsp2lib.h>
#include "../main.h"
#include "../player.h"
#include "../enemy.h"
#include "../eshot.h"
#include "../effect.h"
#include "../psearch.h"
#include "../sound.h"
/* 関数プロトタイプ宣言 */
static short EnemyMoveZakoB (ENEMY *);
static void EnemyFreeZakoB (ENEMY *);
/* 初期化ルーチン */
void EnemyAllocZakoB (ENEMY * p)
{
/* 左右どちらから出現したか */
if (SHORT_LX < 144)
p->vx = 65536;
else
p->vx = -65536;
p->vy = 1 * 65536;
p->pt = obj_zako02;
p->info = 0x0800 | PRIORITY_ZAKO; /* 数値を決めうちして入れるのはよくない */
p->hit_sx = 12; /* 自機ショットに対する当たり判定 */
p->hit_sy = 12;
p->hp = 1; /* 耐久力 */
p->damage = 0;
p->damage_mode = DAMAGE_THROUGH;
p->func_enemy_move = EnemyMoveZakoB;
p->func_enemy_free = EnemyFreeZakoB;
p->s_work = 0; /* ショット用ワークを初期化 */
/* コア関連 */
p->core_info = PALET_CORE_BLUE | PRIORITY_ZAKO;
p->core_pt = sp_core + 1;
p->m_work = 0;
p->m_work2 = 0;
}
/* 移動ルーチン */
/* 返り値:非0なら消去 */
static short EnemyMoveZakoB (ENEMY * p)
{
/* 速度を足して上位ワード(固定整数部)だけ取り出す */
p->x = (p->lx += p->vx) >> 16;
p->y = (p->ly += p->vy) >> 16;
/* 敵をくるくる回すアニメーション */
p->pt++;
if (p->pt > obj_zako02 + 15)
p->pt = obj_zako02;
switch (p->m_work) {
case 0:
if (p->m_work2++ > 96)
p->m_work++;
break;
/* X方向の動きを止める */
case 1:
if (p->vx > 0) {
if (p->vx > 4096)
p->vx -= 2048;
else
p->m_work++;
} else {
if (p->vx < 4096)
p->vx += 2048;
else
p->m_work++;
}
break;
case 2:
EshotAlloc (ESHOT_NRG02, p->x, p->y, 8, 64, 0); /* 弾を撃つ */
p->m_work++;
p->m_work2 = 0;
break;
/* しばらく直進 */
case 3:
if (p->m_work2++ > 60)
p->m_work++;
break;
/* 再びX方向に動き出す */
case 4:
if (p->vx > 0) {
if (p->vx < 1 * 65536)
p->vx += 4096;
else
p->m_work++;
} else {
if (p->vx > 1 * 65536)
p->vx -= 4096;
else
p->m_work++;
}
break;
case 5:
if (SHORT_LY > 256 + 32)
return (-1); /* Y座標が 256+32 以上なら消去 */
break;
}
/* もし前回ダメージを受けたなら */
if (p->damage) {
p->damage = 0;
EffectAlloc (EFFECT_EXPLZAKO, 0, p->x, p->y); /* 爆発パターンを出現させる */
EffectAlloc (EFFECT_POINTS, points_table[p->shot_count], p->x, p->y); /* 得点を出現させる */
SoundSetSE (SE_EXPL); /* ザコ爆発音 */
return (-1);
}
xobj_set_st (p); /* 表示 */
/* コアの表示 */
p->core_x = p->x - 8;
p->core_y = p->y - 8;
xsp_set_st (&(p->core_x));
return (0);
}
/* 消去ルーチン */
static void EnemyFreeZakoB (ENEMY * p)
{
}